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云頂之弈開發團隊:從九個方面講述魔法大亂斗賽季收獲總結

時間:2024-11-06 10:03:41 來源:24直播網
體育資訊11月6日報道宣稱 英雄聯盟國服官方發布《云頂之弈開發團隊:魔法大亂斗賽季收獲總結》一文,原文如下:

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距離魔法大亂斗賽季結束,還有15天,是時候來分享我們本賽季的一些收獲了。我們會聊到賽季的亮點,比如大家最喜歡的隨機法杖,以及不足之處,比如賽季發布時的辛德拉。這個系列總會聊得比較深入,獻給我們深具智慧的讀者,以及熱情的茶話愛好者。那么閑言少敘,泡一杯茶,隨我們走進云頂設計的萬花筒吧!

內容概要:我們將深入分析以下方面的收獲:

賽季主題:魔法大亂斗的創意帶來了數不清的樂趣,但是在雙城之戰II賽季中,我們會盡可能忠于劇集,可以說是比雙城之戰賽季還要雙城之戰。

隨機法杖:魔法大亂斗的賽季機制,為我們留下了很多寶貴的經驗。我們將在這部分講解隨機法杖令我們滿意的部分,本賽季目前為止的調整,以及該機制可能不會常駐的原因。

四分之一賽季:14.18大版本(也被稱作四分之一賽季)的誕生,出自于優化游戲、及時響應反饋的考慮。不同于之前的季中版本,這種更新方式不會受固定時間限制。 我們希望通過這個版本,實現在大型賽季更新之外的內容改動,從而留出更多時間來消化各種改動。

發布版本:辛德拉:我們將在這部分討論本賽季最大的失誤。讀完之后,你會了解辛德拉現象產生的過程和原因。這章雖然有些沉重,還有點玻璃心,不過仍然值得一讀。

英雄強化符文:最好的英雄強化符文,要能從根本上改變英雄的玩法,同時適用范圍又要相對小一些,只能在來牌比較對的時候考慮。我們會把魔法大亂斗中獲得的英雄強化符文收獲,帶入下個賽季!

高風險強化符文:整體而言,高風險強化符文(好運眷顧勇士、金蛋等)可以說是毀譽參半,但我們為自己大膽的嘗試而驕傲,也會將成功經驗帶到未來。至于雙城之戰II賽季,大家會看到一個新的高風險羈絆!

城邦傳送門:我們將移除城邦傳送門,通過另一種方式提高對局變化,從而調整好傳送門對壞傳送門的比例。

低費三星vs速升8級:讓不同費用的弈子都有取勝之道,仍然是我們的目標,但通過對各弈子當前風險/回報情況的審視,我們認為需要對強度分布做一些調整。

發條鳥的試煉:發條鳥的試煉將在雙城之戰II的第一個版本回歸!這一次,發條鳥的試煉將更偏向入門級模式,讓玩家在壓力較低的環境中,體驗新的賽季。

賽季主題(Rodger和Tori)

以前這種類型的文章,基本都是設計團隊寫的,但上個賽季的美術和主題實在太重要了,必須單獨拿出來講一講。魔法大亂斗的情形也差不多,因此在這部分,我們請到了玩法美術總監,介紹主題的構思和實現過程。

從靜謐的東方神話風格的畫中靈,到混亂奇妙的魔法大亂斗,過去的兩個賽季,我們嘗試了兩種完全不同的奇幻設定。下面是我們從魔法大亂斗主題中得到的一些收獲:

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- 從美術的角度講,魔法大亂斗的主題是最有趣的一個。在魔宮設定和共享選秀等環節,我們非常強調賽季的主題。這個賽季的共享選秀場地,和玩法的關系也比以往更緊密,位于魔宮城堡的院子里,每個欄位都代表一種羈絆。

- 這種搞怪的設定,讓我們對魔法的意義有了更多創意空間。在魔法大亂斗的世界里,咖啡甜心、小蜜蜂和次元術士都能使用魔法。我們還加入了諾拉,給玩家們一個驚喜!為了平衡這些元素,詛咒女巫、炎魔、冰霜的魔法就更好識別一些,而隨機法杖干脆就做成了魔杖的樣子。

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- 這個主題非常適合首次引入的隨機法杖機制,還有什么比跟著小小英雄走來走去的小法杖,更能代表魔法呢?我們將在下文中進一步探討隨機法杖的設計——以及實現過程。

- 我們嘗試以獨特的方式,呈現我們這個龐大IP下成熟且易于理解的主題。大家對魔法大亂斗這個主題的接受程度很不一樣,這取決于回答問題的是什么人,站在怎樣的角度。從主題上看,小蜜蜂和咖啡甜心等羈絆,體現了云頂廣為人知的搞怪與可愛的一面。但是,也有反饋說我們這次做的有點過了——比如我們只有一個較為驚悚/黑暗的羈絆,那就是魔神使者。在部分玩家看來,我們缺乏冰霜或炎魔這樣更傳統的魔法,但其中也有一些玩家反而更喜歡魔法大亂斗中不太傳統的部分——我們也很喜歡。所有這些都說明,主題是很難做的。因此,雖然我們不敢保證你會愛上下個賽季的主題,但我們承諾會繼續探索新的主題領域,有的可能會帶來出人意料的歡樂,有的則是令人安心的熟悉感。最后,如果你不太喜歡魔法大亂斗的主題,請繼續讀下去……

- 在雙城之戰II中,我們非常注重呈現《英雄聯盟:雙城之戰》的原貌,同時保持云頂的內核。雙城之戰賽季是對皮爾特沃夫和祖安友好的致敬,而雙城之戰II的部分主題和玩法,會直接來自劇集本身。

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隨機法杖

魔法大亂斗的賽季機制很令人著迷。

先來說說隨機法杖的優點:

- 這個機制的影響相對較低,但仍然很有趣。

- 隨機法杖與我們的主題很搭。

- 隨機法杖的復雜度相對較低(購買法杖,獲得強度),但仍存在學習曲線(什么時候該刷法杖、新的升級模式等)。

- 隨機法杖的效果大多是積極的(沒有很多例如用生命值換商店刷新的法杖詛咒型法杖),所有隨機法杖都完全由玩家決定(你決定什么時候買)。

- 從更微妙的角度來看,隨機法杖有效降低了金幣的膨脹,這是畫中靈賽季的奇遇沒有做到的。你需要花費金幣,才能使用這套機制。

- 我們可以不斷增減新的隨機法杖,從而持續改進和迭代這套機制。

最后這點特別關鍵——隨機法杖也不是沒有缺點,但僅限于少數幾個。比如賽季初,絕望懇求和召喚龍族強度過高,而神器化則完全沒有用。我們認為整體而言,隨機法杖是很出色的游戲機制,但這并不代表該機制會常駐。就像星系或天選之人一樣,最好的賽季機制,往往會令人意猶未盡。

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14.18四分之一賽季版本

毫無爭議,14.18是個大版本。這個版本集中了許多彼此相互獨立的內容,被我們(非正式地)稱為四分之一賽季。接下來,我們就聊聊這個版本制作和實現的過程,從最開始說起。

很久很久以前,在距今還有好幾個版本的時間點,每個云頂賽季會有一個季中版本,在賽季中期推出大幅改動,保持新鮮感。后來,我們取消了季中版本,原因有很多,其中之一就是這樣一來,我們不用再等到某個特定的時間,才能推出游戲的優化,而是可以在距離最近的版本中上線。

因此,在14.18四分之一賽季版本中,我們發布了多個與不同團隊合作所產生的調整,有些是對游戲的優化,有些則是為高參與度玩家增加的激動人心的新選擇。四分之一賽季版本這樣的更新,目的在于及時優化游戲、響應反饋。

我們還想聊聊14.18版本中的一個新增內容:金鍋鍋。我們一直在開發可合成的職業羈絆紋章,但由于這項改動的影響太大,所以我們計劃以循序漸進的方式發布(而不是在完整的賽季中一次性發布)。這樣做的目標是讓新推出的內容更容易消化,就像每個版本的新隨機法杖一樣。金鍋鍋是云頂的永久性內容,所以四分之一賽季版本是將其加入的理想時機。

整體來說,我們認為四分之一賽季版本比較成功,但也存在一些問題。格溫和孫悟空的表現不佳,不僅僅是因為強度不足(格溫在賽季發布時要弱得多),而是需要重新思考玩法。一夜之間,石像鬼石板甲不再適合孫悟空,格溫的神裝也不再包含飲血劍了。在后續的全面更新中,我們希望能確保避免這種從頭學習弈子玩法的現象。最后,赫卡里姆雖然搖身一變,成為了超級有趣和成功的弈子,但他的強度有點太高了,所以還要注意,不能將全面更新的時間拖得太久。

一下發布這么多新內容,問題是無法避免的(比如慎的英雄強化符文、花仙子強度過高等),但考慮到其規模,14.18版本的上線還算順利,而且我們很快還跟進了一個小型B版本。

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發布版本:辛德拉

該來講講大家都知道的事了。魔法大亂斗發布時,有一個弈子的強度遠遠高于其他所有弈子,甚至強于其他超模的弈子,比如發布版本中的卡薩丁。作為一個弈子,辛德拉的特點非常突出。她是二費弈子,同時具備無限成長的能力,所以她的平衡性有些難做:既要能作為非核心成員融入陣容,還要考慮到她的強度上限問題。她的難度的確很高,我們本該從一開始,就想好她的定位。我們沒有做好,這其中也有多方面的不利因素,不過下次我們就知道該如何處理了。故事時間:

魔法大亂斗登陸測試服后的第一個版本,我們還加強了辛德拉——很哇塞吧。請注意,這時候的辛德拉可比發布時的辛德拉強度高多了,我們就叫她超級辛德拉好了。超級辛德拉帶著她的強化,進入了測試服的第二周。我們雖然看到她的數據有所上升,但也不算太多,主要因為當時影響測試服數據的是另一個超強弈子,黛安娜。辛德拉并不在黛安娜的陣容里,當時后者又特別強,所以辛德拉并沒有像我們預期的那樣一飛沖天。

7月22日,她的陣容平均數據達到了4.3,所以測試服版本對她做了小幅削弱。奇怪的是,此后她的主流陣容測試服數據,出現了難以理解的疲軟。在24日的測試服更新中,我們對超級辛德拉做了更大幅度的削弱,但同時排除了一個她的高攻速配裝bug(這一點很重要,等下就知道了)。

此時距離魔法大亂斗正式上線已經很近了(只剩一天)。我們看到辛德拉在測試服中表現非常出色,哪怕玩家當時并沒有找到她的最佳配裝,所以在A版本中,我們又削弱了一次——請注意,一旦有了A版本,就意味著版本上線后,在該版本持續期間,我們就不能再修改那些工程文件了。我們用她在測試服最常用的配裝(珠光護手、朔極之矛、納什之牙)對辛德拉進行模擬后,決定再次將她的強度削弱6%,同時對卡爾瑪(她的最佳搭檔)也做小幅削弱。現在,超級辛德拉(只有一點小削弱)來到了線上,玩家們立刻發現,之前在測試服中很少露面,或者說表現不佳的配裝,其實才是她的最佳配裝。玩家們拿起手中的反曲之弓,很快將一套本來就很強的陣容變得更強了,超級辛德拉就這樣出現在了我們的發布版本中,不受B版本的影響,成為了勝點收集器。

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故事中還有一些其他因素,但主要情況就是這樣。回想起來,我們本應該等到辛德拉上線,而不是給她做A版本,這樣在B版本的時候就能收集到更好的數據了,或者也可以在B版本中放手去修補之前沒有動過的辛德拉文件(這一點是100%應該去做的),或是削弱與她相關的所有內容(她的主流陣容),但每種做法都是有好也有壞。不給辛德拉做A版本,會導致上線后48小時內的辛德拉強度更高,后續削弱所有辛德拉相關內容,會使那些裝備/強化符文/羈絆在沒有辛德拉時,變得根本沒法玩。我們本應該通過A版本沒動過的文件,嘗試削弱辛德拉,但這樣做也會有問題:當時環境還很新,賽季剛剛發布兩天,我們還不想做什么大的改動。但現在我們知道,辛德拉始終難逢對手,其他陣容在她面前毫無勝算。

總之,與大家分享這個故事,并不是為了辛德拉的事找借口(我們的確沒有做好),而是展現在線服務類游戲的開發難度,尤其是對于這樣一個如此看重平衡性的游戲。

英雄強化符文

最好的英雄強化符文,要能從根本上改變英雄的玩法,同時適用范圍又要相對小一些,只能在來牌比較對的時候考慮(比如2-1手持鬼索的狂暴之刃,看到了迭嘉既視感)。

之前比較成功的英雄強化符文有怪獸來襲!賽野怪季的時間匕首(慎),或者本賽季的迭嘉既視感(加里奧),因為它們不僅需要調整配裝,還需要不同的站位和獨特的陣容搭配。

從不成功的英雄強化符文中,我們學到了幾點教訓。旋轉致勝(孫悟空)等符文教會我們,如果英雄強化符文沒能完全改變配裝,就無法達到我們想要的英雄強化符文的獨特性。如果英雄強化符文把坦克弈子變得更偏向攻擊輸出,同時仍然保留了弈子的坦度,就會令對手的體驗很糟糕。本賽季的布里茨、伊莉絲和努努英雄強化符文中,都有這種情況。雖然玩起來很開心,但總體而言負面體驗過強,今后需要避免。

最后,除了有英雄強化符文作為賽季核心機制的怪獸來襲!賽季,魔法大亂斗是第一個為一費弈子推出英雄強化符文的三季(還有三費弈子,但它們不是這里的重點)。這是一次大膽的嘗試,因為一費英雄強化符文在3-1階段前后就會出現,其強度又很高,能助你一路高歌猛進,然而到了對局中后期,可能會落下風。但是,我們的部分一費強化符文情況并非如此,可以一直撐到第五輪。

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今后,我們會改變英雄強化符文的思路。一費英雄強化符文將變為白銀階,這樣對后期的影響就沒那么大了。我們還會繼續做二費甚至三費英雄強化符文,但這部分之后還會另行詳細說明。現在只能說,我們會好好利用迄今為止從強化符文中學到的經驗。

高風險強化符文vs高風險羈絆

在魔法大亂斗中,我們對賽季結構做了一番試驗。從英雄之黎明(第五賽季)以來,這是我們第一次沒有真正的高風險羈絆。相反,我們設計了幾種高風險強化符文,確保賽季有充足的“拼上一切,力求北伐”的時刻,滿足玩家們的熱愛與期望。

這種嘗試本身就很冒險,因為這樣一來,那些熱愛高風險策略的玩家,就不能把把硬玩了。同時,高風險玩法與羈絆脫鉤后,空城(故意不上或少上弈子)策略就有了生存空間。這種冒險行為的收菜更加獨特,有可能開辟高風險玩法的新方式。

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總的說來,我們的嘗試基本成功。類似金色追求、升星冒險和羈絆追蹤者這樣的強化符文成功通過不同類型的高風險玩法,創造了新穎的收菜方式。但好運眷顧勇士這樣的強化符文,只不過是福星的超級空城版,在收菜方面并沒有什么創新。

高回報強化符文必須足夠冒險,才夠刺激,而好運眷顧勇士和金色追求并不符合這個要求。這些強化符文需要更高的回報,才能達到類似金蛋的程度。無論如何,我們為自己的嘗試而驕傲,也會將成功經驗帶到未來。至于雙城之戰II賽季,我們準備了一個高風險羈絆,肯定能帶來匪夷所思的戰斗場面。

城邦傳送門

在畫中靈收獲總結中,我們討論過云頂對新玩家的復雜度天花板——簡而言之,就是我們暫時還不會達到那個程度。當時我們曾指出,城邦傳送門對新玩家的要求很高,他們必須在短時間內讀完傳送門的描述,做出決策。這對第一次玩云頂的人來說太難了,因此我們開始考慮如何取代傳送門。

在雙城之戰II中,我們找到了替代方案。不過,在公布答案前,我們想先簡單說說傳送門的問題,畢竟還有很多喜歡這套機制的玩家。

- 在人氣和吸引力方面,傳送門中明顯存在高下之分。五個人氣最高的傳送門與人氣最低傳送門之間的差距非常大。

- 傳送門增加了新玩家的上手難度。

盡管有以上問題,但可以說每個人都曾受益于傳送門為對局帶來的豐富變化,創造了很多價值。因此,我們希望保留對局之間的變化,降低復雜度,同時引入大家更想看到的變化(增加好傳送門,減少壞傳送門)。

在雙城之戰II中,我們將提供十種不同的開局選項,每種都與賽季中的某個(重要)人物相關。下面簡單列出了你會遇到的人物,他們對游戲的影響,以及出現頻率(以上皆可能發生調整):

- 金克絲:常規云頂對局(40%)

- 迅捷蟹:迅捷蟹對局(5%迅捷蟹水潭、5%蟹之狂歡)

- 神秘人物:漫游訓練師(3%)

- 杰斯:棱彩局(5%棱彩階強化開局、2.5%棱彩階強化終局、2.5%全棱彩階強化局)

其余還有全金色強化、戰利品訂閱和更多后續與大家分享的驚喜,不過這些應該已經足夠描繪出新系統的大概輪廓了。在這套系統中,我們特意只保留了高人氣傳送門效果。我們將大多數對局集中在相對常規的體驗(棱彩局也算常規體驗,因為平時也會遇到),但不時也會出現玩家們喜愛的刺激對局(比如漫游訓練師和蟹之狂歡)。所有中等到較低人氣的選項都已經移除。你最期待哪些效果?誰最應該代表這些效果?歡迎留言告訴我們!

低費三星vs速升8級

首先,我們的目標依然是讓各費用的弈子都有機會贏得對局。你可以在3-1到3-3階段把一費弈子升到3星,隨后慢慢升級,搭配高羈絆加成取勝。二費和三費弈子也是如此。但是,我們也需要升到8級或9級,圍繞四費五費弈子開展的戰術。如果執行得當,這些玩法應該都是可行的,這一點很重要。

但是有一點變化,就是低費3星陣容的成型速度。從2-1到3-2環節,都有可能出現3星二費弈子,有時在4-1環節之前,就能看到3星三費弈子了。這些3星三費弈子成型如此之快,強度自然不能太接近2星五費弈子,我們目前的框架還沒有達到這個要求。

后續我們可能會從成型時間的角度出發,調整強度分布。二者會保持精確的平衡,確保兩種策略都有可能獲勝,但我們需要保證追求2星五費弈子是物有所值的。后期弈子應當是陣容的巔峰,好不容易拿到,卻沒有預期的效果,并不是很好的體驗。

發條鳥的試煉

發條鳥的試煉是我們的第一款(試驗性)PvE游戲模式,上線后前20天就收獲了令人驚嘆的一千三百萬小時游戲時間!我們仍在討論這種現象的長期意義,并思考發條鳥的試煉在下個賽季的定位。

發條鳥的試煉將作為入門模式,出現在我們的新賽季雙城之戰II中。

和許多玩家一樣,我們認為云頂的PvE模式很有價值,因此會在雙城之戰II中,調整發條鳥的試煉的重點,主要作為學習新賽季的入門模式,面向新玩家,或是想在低壓力環境中熟悉賽季的玩家們。

發條鳥的試煉將在雙城之戰II中(基本)以原貌回歸,但只有普通模式(沒有混沌模式)。這樣做有幾種原因。首先,普通模式更易理解,是云頂新玩家的重要學習手段。因為沒有倒計時,玩家可以慢慢適應云頂的復雜度,學習各種內容,閱讀每條說明(可能不會有人這么做,但時間反正是夠的)。希望發條鳥的試煉回歸后,大家可以在這里遇到潛在的雙人作戰搭檔,并期待在PvE模式更加成熟時,與大家一起討論云頂PvE的未來!

今天的內容可真不少!你竟然一直讀到了這里,真是讓人感動——這個系列的文章總是有很多精細而復雜的細節說明,感謝閱讀,也謝謝你(可能會)對云頂的反饋。我們還有許多下個賽季的創意剛剛新鮮出爐,所以我得走了,我們下次見,祝開心!

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